آنچه متال گیر سالید درباره تکنولوژی و تیغ دولبه آن می گوید
به گزارش وبلاگ لین هوان، بعد از عرضه نزدیک به ده بازی و فروش ده ها میلیونی در جهان، می توان راز موفقیت سری متال گیر سالید را از چند وجه دید. یک وجهش این است که هر دفعه از تمام پتانسیل سخت افزاری که روی آن عرضه شده اند استفاده کرده اند. از طرفی، گیم پلی مخفی کارانه راستا را برای کلی بازی اکشن و ماجراجویی دیگر هموار کرد. علاوه براین، شخصیت ها و داستان هایی که استادانه ساخته شده اند آنقدر به این مجموعه نیرو داده اند تا نزدیک به ده نسخه [اعم از فرعی و شماره دار] عرضه شود. این را تا حد زیادی مدیون خلاقیت بدیع خالق این سری یعنی هیدئو کوجیما هستیم - که نه صرفا کارگردان این سری بلکه همزمان نویسنده و تهیه کننده آن نیز بوده است.
کوجیما برای ساخت پیرنگ های استادانه و پرداختن به سوالات بحث برانگیز و سخت خیلی سریع به شهرتی جهانی رسید. برای او، بازی نه صرفا ابزاری برای سرگرمی بلکه ابزاری برای نقد اجتماعی، سیاسی و فرهنگی است. معنای بازی، پیغامی که می رساند، آنچه به بازیکن درباره شرایط بشر می آموزد، و اینکه چطور به مسائل مهم اجتماعی، فرهنگی، فلسفی، سیاسی و روان شناسی می پردازد پایه های ثابت این مجموعه هستند. اگر این صحبت ها قانع کننده نیست می توانید اجمالا به یکی از انجمن های اینترنتی سر بزنید و ببینید چگونه بازیکنان، دانشجویان، نویسندگان و منتقدینْ وقت آزادشان را صرف تحلیل بخش های پیچیده قصه متال گیر می کنند به این امید که به بینش نو و ارزشمندی نسبت به جهان کوجیما برسند.
همین پیچیدگی قصه باعث شده طرفداران اینقدر با جدیت پیگیر مجموعه باشند. اولین نسخه متال گیر سالید هم قطعا راحت الحلقوم نیست و در پرداخت به مسائل جدی شفاف حرف نمی زند. فساد سیاسی و نظامی، تکثیر و خنثی سازی بمب های اتمی، اعضای مصنوعی سایبرنتیکی، ژن درمانی و مهندسی ژنتیک و فشارهای روانی بعد از حادثه (PTSD)، از جمله مسائلی اند که بازی عمیقا به آن ها می پردازد.
کوجیما خصوصا نسبت به پیشرفت های تکنولوژیکی و علمی تیزبین است و آن ها را ماهیتا تیغ هایی دولبه نشان می دهد که بسته به اینکه برای چه اهدافی استفاده شوند می توانند مثبت یا منفی باشند. تمرکزی که خصوصا روی جنبه های تاریک این پیشرفت های علمی می شود، و طوری که هر دفعه نقادانه زیر ذره بین می فرایند، باعث می شود تا فکر کنیم متال گیر سالید نسبت به این پیشرفت های تکنولوژیک بددل است. بازیکنان هر قدر بازی را جلوتر می برند بیشتر می بینند که چگونه برخی از توسعه های شدیدا پیچیده علمی و فنی، که اغلب از نظر اذهان عمومی پنهان است، در دستان دولت ها و سازمان هایی قدرتمند قرار گرفته که استفاده های مثبتی از آن ندارند. در همین مورد به مکالمات شخصیت های غیرقابل بازی در طول بازی دقت کنید، مثلا صحبت های دونالد اندرسون، رییس دارپا؛ یا کنث بیکر، رییس آرمزتک؛ یا هال اوتاکان امریک. همگی با لحنی تلخ از اینکه شخصا در چنین پروژه هایی دست داشته اند اظهار پشیمانی می کنند، پروژه هایی که هدفشان سواستفاده از پیشرفت های اخیر تکنولوژیکی و نظامی است.
گرچه متال گیر سالید مملو از این مضامین و توطئه های پیچیده است، ولی دو مسئله بیشتر به چشم می آید: تکثیر سلاح های هسته ای و ژن درمانی. درباره اولی، بازی به تاریخچه توسعه های انرژی اتمی شکست خورده و سیاست های ناکارآمد حذف زباله های اتمی و ساخت کلاهک های آن می پردازد. گرچه روزی به چشم منبع انرژی نامحدود دیده می شد، اما خطرات تشعشعات رادیواکتیو آن و کاربردش به عنوان سلاح بر همه دیگر مزایای آن چربید. فاجعه هایی مثل انفجار رآکتور هسته ای چرنوبیل به بشر یادآوری کرد تلاش های متعصبانه اش برای افسارزدن بر قدرت چه نتایجی می تواند داشته باشد.
اسنیک موظف است تا جلوی برداریش لیکوئید را، که می خواهد با متال گیر رکسْ قوی ترین بمب اتمی موجود را شلیک کند، بگیرد. ولی او در انجام ماموریت متوجه می شود در جاهای دیگری هم توسعه سلاح های اتمی، پروژه های سری اتمی و واگذاری آن ها جریان دارد و ازاین جهت او دلسرد می شود. گرچه متوقف کردن لیکوئید و متال گیر رکس هم کار کمی نیست، اما ایستادگی مقابل بی شمار تهدید اتمی چیزی نیست که حتی دلیرترین قهرمانان هم از پس آن بربیایند. در نتیجه، بازی نه تنها اطلاعاتی از این مسائل در اختیار بازیکن می گذارد، بلکه او را نسبت به بزرگی مشکل پیش رو مضطرب می کند، خصوصا که این مسائل در جهانی واقعی هم اکنون برای بشریت تهدید شده اند.
موضوع ژن درمانی هم به همان شدت نشان داده می شود. متال گیر سالید جنبه های هیجان انگیز پروژه های مربوط به ژنوم انسان را کشفی هولناک نشان می دهد که می تواند آینده جنگ افزارهای نظامی را عوض کند. در نگاه اول به نظر می رسد چنین علمی سود زیادی برای بشر دارد چون دکتر نائومی هانتر می گوید: می توانیم ژن هایی که می دانیم منجر به بیماری و مریضی می شود را حذف کرده و از طرفی ژن های خوب مثل مقاومت علیه سرطان را با هم ترکیب کنیم. بااین حال، پایگاهی که اسنیک باید به آن نفوذ کند مملو از سربازان ویژه نسل بعدی است که اساسا به خاطر تغییر ژن هایشان اینقدر نیرومند شده اند. طولی نمی کشد که نائومی تایید می کند ژن درمانی در اختیار قدرت های نظامی قرار گرفته تا از آن برای ساخت ابرسربازها استفاده کنند و دانشمندها هم مسئول شناسایی و کنترل بیش از شصت ژن که پتانسیل سربازساختن از انسان دارد بوده اند (خواه تفکر استراتژیک بوده باشد و خواه میل به کشتن و خونریزی).
نینجای سایبورگی، شخصیتی که بعدها به جز اساسی مجموعه تبدیل شد، نتیجه همین مهندسی ژنتیک است. اینکه بتوانیم با اعضای سایبرنتیکی دوباره عضو ازدست رفته را به افراد معلول برگردانیم خبر خوبی است، ولی نینجای سایبورگی نتیجه افراط در استفاده از این تکنولوژی را نشان می دهد. سرباز افسانه ای بازی، گری فاکس با کمک همین اعضای مصنوعی از مرگ نجات پیدا می کند و دوباره برای مبارزه توانا می شود. بااین حال، دیگر با این همه عضو غیرارگانیک نمی تواند احساس و هدفش به عنوان یک انسان را درک کند. او خود را در همان جنگ و خونریزی می بیند و رابطه وسواس گونه ای با مرگی که روزی از آن نجات یافته بود برقرار می کند. بنابراین بازی می پرسد آیا لزومی دارد تا سربازانی که عضو بدنشان را از دست داده اند به سایبورگ تبدیل کنیم و دوباره به خط مقدم جنگ بفرستیم؟ در این صورت، وقتی در این فرایند بیش ازپیش همه بدنشان با ماشین جایگزین می شود، آیا انسانیتی در آن ها باقی می ماند؟ متال گیر سالید اینجا برگ برنده اش را رو می کند - کاراکتری با ظاهری خفن و نیرو و شتابی ماورایی می بینیم که هم قابلیت مخفی شدن دارد و هم شمشیری الکتریکی در دست. بااین حال، بی هدف ترین و شکنجه شده ترین کاراکتر بازی خود اوست. گری فاکس چیزی نیست جز ابزار یک عملیات فاسد و سری نظامی که دنبال پیشرفت تکنولوژی بوده و خیلی تصادفی و در نتیجه ای ثانویه از دلش نینجای سایبورگی قصه زاده شده است.
این مضامین با هم چفت وبست و در شماره های بعدی متال گیر سالید هم به پای ثابت سری تبدیل می شوند، اینکه مهم ترین و انقلابی ترین پیشرفت های علمی و فنی در طول تاریخ بشر ابتدا عملکردش را در صنایع نظامی و جنگی بروز می دهد. وقتی این پیشرفت ها اغلب تاریخ سیاهی در صنایع نظامی از خود به جا گذاشته اند، دیگر مهم نیست اگر بعدا برای مصارف عمومی و تجاری استفاده شوند.
جای تعجب نیست که گیم پلی خود متال گیر سالید هم بر این تنشی که در داستان وجود دارد می افزاید. در نگاه اول، متال گیر سالید هم شبیه سایر بازی های اکشن و ماجراجویی است که پروتاگونیست وسط فضایی پرزرق وبرق رها شده که در آن باید سرنوشت جهان را رقم زده و آن را به توازن قبلی اش بازگرداند. در نظر داشته باشید که بار روی دوش بازیکن کم چیزی نیست: باید کاراکتری را کنترل کند که تک و تنها برای جاسوسی به یک پایگاه نفوذ کرده و پشتیبانی لجستیکی ندارد (به جز ارتباطی که با چند نفر پشت کدک دارد) و بدون سلاح باید حواسش جمع باشد تا به هر قیمتی از چشم دشمن دور بماند و مخفیانه اطلاعات لازم را از محل به دست بیاورد. گرچه بازیکنان از پرسنل مختلف سلاح به دست می آورند، اما صدای هر شلیک یا کوچک ترین نشانه ای که از طرف دشمنان به عنوان سیگنال دشمن شناسایی شود هدف ماموریت را، که مخفی ماندن است، از بین می برد. متال گیر سالید بیشتر می خواهد محتوای قصه اش را نشان دهد تا اینکه صحنه های جنگ را با افتخار و غرور. هر بازیکنی بخواهد با دیدی که نسبت به دیگر اکشن ها و شوترها دارد وارد بازی شود خودش را باید برای تماشای صحنه آشنای Game Over آماده کند. گرچه به نظر نمی رسد فقدان اکشنْ سرگرم کننده به نظر برسد ولی طولی نمی کشد تا ببینند ظرافت و نقطه قوت بازی جای دیگری است. با اینکه اکشن حضور پررنگی ندارد ولی همین گذر از موانع صعب العبور و فکر اینکه روایت به کجا خواهد کشید آنقدر تنش می سازد که نمی توانیم دسته را زمین بگذاریم.
با اینکه بازی به مضامین سنگینی پرداخته است، اما باز هم مقابل مسائلی که نسخه های بعدی به آن می پردازند حکم دست گرمی را دارد. در متال گیر سالید 2 قضیه پیچیده تر هم می شود و در قسمت دوم مقاله به آن می پردازیم.
نویسنده: Zoran Iovanovici / منبع: Game Developer
منبع: دیجیکالا مگ